Bild 1 av 22
I de sönderfallande badrummen på en övergiven asyl, på en kulle på landsbygden i Italien, känner jag en märklig känsla av déjà vu.
Jag tas med på en rundtur i det före detta Ospedale Psichiatrico di Volterra, ett vidsträckt asylkomplex som vid ett tillfälle rymde 6 000 fångar. Den stängdes 1978 efter reformer av mentalvården i Italien. Jag säger "tur", men vi har doppat oss under hönsnätsstängsel och smög oss in i en byggnad spetsad med krossat glas. Med hjälp av ljuset från våra telefoner arbetar vi oss igenom en mängd förstörda avdelningar, uppför en trappa som är kvävd av kollapsade dörröppningar, in i gemensamma duschar och ensamma bad.
Jag har varit här förut, på skärmen på en bildskärm med en kontroller i handen. Byggnaderna i detta ruinerade sjukhus utgör grunden för Ljusets stad, ett interaktivt psykologiskt drama utvecklat av den italienska studion LKA. Att sätta ett förstapersonsspel i en förstörd asyl kan låta som ett recept på överlevnadsskräck, men LKA:s projekt är mycket verklighetsförankrat. Ljusets stad är en detaljerad efterlikning av Ospedale Psichiatrico di Volterra som den ser ut idag, en digital simulacrum, från den skalande arkitekturen i institutionens Charcot-paviljong till graffitin som samlats på generationer av husockupanter.
I Ljusets stad, spelare spårar historien om Renée – en 16-årig kvinna som förföljer kvarlevorna av Volterra-asylen och slänger sig in i minnen av hennes internering under 1930-talet. Hon är delvis spöke, delvis stadsutforskare, som följer en väg mellan minnen av institutionell brutalitet. Även om spelets miljöer har lyfts från det verkliga livet, berättar LKA:s Luca Dalcò för mig att Renée är en sammansättning av hundratals timmars forskning om livet för patienter från Ospedale Psichiatrico di Volterra.
(Ovan: The Town of Lights version av Volterra asyl)
"Jag läser många psykiatriska profiler", säger Dalcò. "Läs mycket böcker. Pratade med vittnen. Jag bestämde mig för att den etiska frågan var: ska jag återskapa någons historia, eller ska jag skapa något helt nytt. Om jag skapar något helt nytt måste det vara tillräckligt verkligt; annars är hela idén med spelet inte vettig.”[gallery:5]
Se relaterade Arkitekterna lär AI att skriva ut städer Inuti och uppkomsten av korta spel From Dark Souls to Manifold Garden: How games tell stories through architectureSå vad är idén med spelet? Även om den har en spridning av objektpussel, Ljusets stad kan knappast klassas som interaktiv underhållning. Renées berättelse är tragisk, desto mer oroande för dess grund i livet för före detta fångar – av vilka många nu ligger på asylanstaltens kyrkogård, endast märkta av patientnummer. "Människor som arbetade på sjukhuset då hade inte verktyg för att behandla människor", säger Dr. Paolo Di Piazza, en psykiater vid ASL Toscana, till mig. "De provade ergoterapi – att få människor att arbeta – som ett sätt att behandla dem. Förutom det hade de inte många sätt att hjälpa till. På den tiden hade patienter inte ens namn många gånger, eller ägde inte ägodelar. När de kom in på asylet hölls allt från dem.”
Dalcò berättar för mig att hans projekt är tänkt som ett spel, inte en dokumentär, men det finns onekligen ett försök att dokumentera historien om Volterras asyl genom Renée och hennes erfarenheter. Med en vikt av verkliga liv på ryggen, kan Ljusets stad hitta sina fötter?
Dokumentärspel
"Om du pratar om en film kan det vara en komedi, det kan vara ett drama", säger Dalcò. "När du pratar om ordet "spel" är det automatiskt självbegränsande." Faktum är att kopplingen mellan spel, nöje och lek är svår att förhandla fram om du siktar på att berätta en historia som omfattar sexuella övergrepp i händerna på en verklig institution.
"När du pratar om ordet "spel" är det automatiskt självbegränsande"
Vad jag har spelat av Ljusets stad är ambitiös, men bristfällig. Miljöerna är rikt detaljerade men inerta. Det finns lite att interagera med bort från utvecklarens väg, som springer mellan animerade mellansekvenser som, även om de är upprörande, vänder sig farligt nära "skräckasylspelet" som utvecklarna vill ta avstånd från.
Att Renées värld är en kopia av verkligheten är också ett problem när det kommer till nivådesign. Medan jämförbara utforskningsspel, som t.ex Kära Esther eller Gick hem, kan väva en berättelse genom utrymmen som är specifikt författade för att berätta en historia, den verkliga arkitekturen i Volterras asyl är inte gjord för spelarens syfte och kan därför kännas riktningslös; speciellt i jämförelse med utvecklarens föreskrivna vägar.
Dalcò har en bakgrund inom teater, och Ljusets stad kunde ses som en platsspecifik pjäs, men det fanns tillfällen när jag spelade när jag önskade att LKA hade övergett sken av mål och tagit ett lösare förhållningssätt till utforskning, och förvandlat dessa virtuella utrymmen till arkeologiska platser, fulla av dokument och register från den riktiga Ospedale Psichiatrico di Volterra.
[galleri:7]
"Det fanns två stenar i regionen: alabaster och galna," säger Angelo Lippi till mig och syftar på Volterras tvillingrykte för att bryta alabastersten och för att hysa psykiskt sjuka. Lippi arbetade som socialarbetare på asylet under dess sista år, tills lag 180 (känd som Basaglia-lagen efter dess främsta förespråkare, psykiatern Franco Basaglia) reformerade Italiens psykiatriska system. Han berättar om svårigheterna för en stad efter anstaltens stängning, om hur den kom överens med sin egen historia. Det är en fascinerande, mörk historia, och en sån Ljusets stad – trots grovheten i dess utförande – är dedikerad till att hålla.
Denna avsikt gör Ljusets stad oändligt mycket mer intressant än majoriteten av cookie-cutter shooters och brawlers. Även om det inte riktigt bestämmer sig för en balans mellan speldesign och dokumentärskapande, är det ett sobert arbete som vill ta itu med allvarliga frågor om Italiens historiska inställning till mental hälsa.
Mer generellt är det ett register över en byggnad. De faktiska ruinerna av Ospedale Psichiatrico di Volterra kan vara mestadels övergivna, fastna i utvecklingslimbo och avspärrade från besökare, men den virtuella imitationen är öppen för alla. Det väcker spännande frågor om hur spel kan användas för att dokumentera verkliga, otillgängliga utrymmen, eller för att fungera som register för både personlig och nationell historia. "För att inte upprepa misstag bör vi komma ihåg dessa berättelser", säger Di Piazza när jag frågar honom vad han vill ska hända med asylruinerna.
”Jag tycker verkligen att den här byggnaden ska bli något annat, inte överges, utan bli ett museum eller en kulturinstitution. Det är ett sätt att respektera människorna som var här – att inte lämna det övergivet.”
Med hjälp av en italiensk spelstudio har byggnaderna i Ospedale Psichiatrico di Volterra verkligen blivit "något annat".
[galleri:16]
The Town of Light är för närvarande tillgänglig för PC, och kommer att släppas på PS4 och Xbox One någon gång under Q2/2017.